Gamen, een hobby of een stoornis?

Vroeginterventie en behandeling van Gamestoornissen bij jongeren.

Gamen, wat is dat?

Veel kinderen, jongeren en volwassenen houden van gamen, interactieve spellen die op elektronische apparaten gespeeld worden. Het unieke  aan games is net dit interactieve aspect: men kijkt niet passief naar een verhaal, maar bepaalt mee hoe het verhaal zich ontrolt. De speler krijgt directe feedback op zijn/haar keuzes en acties en dit bepaalt dan ook weer op welke manier hij/zij vooruitgaat en evolueert in het spel.

Er is een grote variatie aan games voorhanden, zeg maar “voor elk wat wils”. Heel wat spelen kunnen op verschillende manieren gespeeld worden, dit geeft een groot gevoel van zelfbeschikking.

De jongeren en jongvolwassenen van nu zijn opgegroeid met games en leven in een wereld waarin gamen een volwaardige plaats heeft ingenomen in de vrijetijdsbesteding en waarin gamen in veel gevallen zelfs een aantal vaste waarden heeft verdrongen: tv kijken, een boek lezen, een gezelschapsspel spelen hebben op 20 jaar tijd heel wat terrein verloren.

 

Gamestoornis

In 2018 gaf de Wereldgezondheidsorganisatie het fenomeen gamestoornis een plaats in de lijst van ziekten en aandoeningen (ICD11; International Classification of Diseases) waardoor de problematiek wereldwijd erkenning kreeg na jarenlange discussie onder clinici en onderzoekers (Billieux et al., 2021).  Onze Hogere Gezondheidsraad heeft op basis van deze erkenning ook adviezen geformuleerd naar preventie, hulpverlening en onderzoek (Hogere gezondheidsraad, 2020)

De diagnose kan gesteld worden als er sprake is van aanhoudend controleverlies over het gaminggedrag, toenemend een voorkeur is voor gamen boven andere activiteiten, waardoor andere interesses en dagelijkse activiteiten verdrongen worden en een voortzetting van het gamen ondanks negatieve gevolgen. Er kan enkel gesproken worden over gamestoornis als het gamen een matige tot ernstige impact geeft in het persoonlijke, familiaal, sociaal, educatief of professioneel leven van de gamer en als dat minstens 12 maanden het geval is.

In de diagnostiek van gameverslaving dienen we een onderscheid te maken tussen gamers met een hoge betrokkenheid op gamen en gamers met een gamestoornis.  Om die reden zijn een aantal voorgestelde criteria weggevallen: tolerantie (meer gamen om hetzelfde effect te bereiken), onttrekkingssymptomen (zich ongemakkelijk voelen als men langere tijd niet kan gamen) en preoccupatie (veel denken aan gamen).

Dit is een belangrijke kanttekening voor heel wat gamers in de wereld: een passie hebben voor gamen is namelijk geen stoornis. Het gaat erom dat de passie op een harmonieuze manier in het leven ingebouwd kan worden, en dat het geen obsessie wordt (Vallerand et al., 2003).

 

Wat maakt het zo verslavend?

Om uit te leggen waarom gamen bij sommige mensen leidt tot een gamestoornis, hanteren we net als bij middelenverslaving het Mens-Middel-Milieu paradigma: het is een samenspel tussen factoren in iemands omgeving, aspecten van de games zelf en persoonlijke factoren van de gamer zelf.

Wat betreft persoonlijke factoren is er een verband aangetoond tussen gamestoornis en Autismespectrumstoornissen (ASS) en is er ook een comorbiditeit met depressie en sociale angst (King et al., 2013).  Mensen met psychische kwetsbaarheid zijn gevoelig voor het ontwikkelen van een verslaving: het gedrag kan dienen als compensatie voor gemis (Kardefelt-Winther, 2014), maar omdat het verslaving in de hand kan werken, kan het compensatorisch gedrag het probleem worden dat zich nestelt naast de bestaande problematiek (Billieux et al., 2015).

Games zijn ontwikkeld om graag gespeeld te worden, dat kan men de game-industrie niet kwalijk nemen.  Gamedesign behelst echter meerdere doelstellingen, waaronder ook het financiële verdienmodel (hoe kunnen we winst maken met deze game?) Een game is succesvol als een gamer er zo lang mogelijk en/of zo vaak mogelijk naar terugkeert.  Als een gamer zich identificeert met een game, heeft hij er meer voor over: tijd, energie en geld, en zal hij er ook vrienden in willen vragen om samen te spelen: sociaal kapitaal investeren.

Een derde factor in gameverslaving is het milieu waarin men leeft: is er ruimte voor alternatieven? Wordt er aandacht besteed aan de vrijetijdsbesteding van jongeren? Wordt er gesproken over de games die gespeeld worden en wordt het mee opgenomen in de opvoeding als een belangrijk thema?  Voor sommige jongeren is gamen één van de vele tijdsbestedingen en moet er weinig moeite gedaan worden om het onder controle te houden, voor anderen is gamen het enige wat binnen de mogelijkheden ligt en is het een grote uitdaging om hiermee op een gezonde manier om te gaan.

 

Motivatie

Volgens de zelfdeterminatietheorie (Ryan et al., 2006) geeft gamen een goed antwoord op onze drie psychologische basisbehoeften aan autonomie, verbondenheid en competentie.  In het gamen hebben we het gevoel veel zelf te bepalen, verbonden te zijn met anderen en goed te zijn in wat we doen.  Dit zorgt ervoor dat gamen een autonoom gemotiveerd gedrag is: ik doe het omdat ik het de moeite waard vind, omdat het bij mij past en mogelijks zelfs een stuk van mijn identiteit vormt.

De strijd met een gamestoornis is daardoor een hele uitdaging. Je kan immers iemand niet motiveren om met iets te stoppen of te minderen met een gedrag dat zoveel van zijn basisbehoeften vervult en dit al gedurende lange tijd. De doelstelling van interventie is dan ook nooit het minderen of stoppen met gamen, maar het autonoom gemotiveerd worden voor andere tijdsbestedingen, die op hun beurt de grote impact van gametijd verdringen.

 

Preventie en Vroeginterventie

In het werken met gamers is vroeginterventie belangrijk: ingrijpen op gezinsniveau voordat een verslaving ingang vindt.  Ouders spelen hierin een belangrijke rol: gamewijs opvoeden is vanaf men begint te gamen reeds een extra opvoedingstaak van de ouders van nu (Boonen, Stieglitz en Nijs, 2015). Wat gamen onze kinderen? Wat is normaal gamegedrag en wanneer moet ik me zorgen maken? Hoe kan ik een gesprek over gamen hebben met mijn kinderen?

Vroeginterventie ligt op de scheidingslijn tussen preventie en hulpverlening: er is nog geen uitgesproken stoornis, maar als er niet ingegrepen wordt, kan het daarnaar evolueren. Veel ouders die om hulp vragen omdat hun zoon of dochter teveel achter de computer zit, kunnen ingeschakeld worden als actoren in vroeginterventie: niet al deze jongeren hebben immers een ernstig probleem, en het kan echt helpend zijn als hun ouders op een gamewijze manier zouden omspringen met de vrijetijdsbesteding in huis. Hiervoor organiseren preventiewerkers ouderinfoavonden en ontwikkelden ze online informatiekanalen die ouders de weg wijzen in deze onbekende en daarom ook vaak onbeminde wereld van het gamen (https://www.druglijn.be/drugs-abc/gamen; www.gameninfo.nl).  Preventiewerkers zetten zich in om ouders en professionals die met jongeren werken de juiste tools te geven om aan vroeginterventie te doen.  Ouders kunnen ook opvoedingsondersteuning vragen in de huizen van het kind. Zij organiseren lokaal in samenwerking met de preventiedienst van zorGGroep Zin regelmatig infoavonden ‘als kleine kinderen groot worden’ voor ouders rond het thema gamen.  VAD heeft onlangs ook een online tool ontwikkeld om stil te staan bij gamegedrag: www.gamelover.be, met een zone voor gamers en een zone voor ouders, een leuke aanrader.

Vanuit het netwerk Ligant wordt er daarenboven een vroeginterventietraject voor risicovolle gamers aangeboden. Centraal in deze gesprekken staat het reflecteren over het eigen gamegedrag en (de mogelijke) impact hiervan op verschillende levensdomeinen. Samen met de jongere en zijn ouders zoekt men naar mogelijke manieren om het gamen opnieuw in balans te krijgen met andere activiteiten. Vroeginterventie gaat uit van een kortdurende begeleiding en kan een brugfunctie betekenen naar meer intensieve vormen van hulpverlening (zie hulpverlening).

 

Hulpverlening

Soms komt het echter tot aanhoudende conflicten tussen ouders en gamer, omdat het gamen een greep heeft op de jongere die door de ouder niet meer getolereerd wordt. Op dat moment melden ouders zich aan bij een gespecialiseerde dienst voor verslavingszorg, of in ieder geval bij een hulpverlener die thuis is in de materie van gameverslaving. De hulpvraag luidt vaak: het moet gedaan zijn met dat gamen: een volledige gamestop lijkt de enige oplossing. Deze hulpvraag wordt meestal echter niet gedeeld met de geïdentificeerde patiënt: de gamer zelf. Met dergelijke hulpvraag belanden we bijna automatisch in een patstelling waarin de ouder verwacht dat de hulpverlener een gamer van zijn games afhelpt en de gamer verwacht dat de hulpverlener zijn ouders bij hun zinnen brengt en duidelijk maakt dat het gamen geen probleem is, maar de ouders zelf.

Het jongerenteam in de categoriale werking van zorGGroep Zin gaat in dat geval aan de slag met zowel ouders als de jongere, op zoek naar een gemeenschappelijk gedragen doelstelling, vaak ook naar een nieuwe (of terug naar de oude) manier om te communiceren met elkaar. Als ouders en jongeren naar elkaar luisteren en met elkaar in gesprek gaan, kan de vrijetijdsbesteding vaak wel aan bod komen als een belangrijk thema.

In het individueel werken met de jongere rond vrijetijdsbesteding botsen we vaak op een drempelvrees die ontstaan is naar waardevolle alternatieven.  Een voorgeschiedenis van foute keuzes, negatieve ervaringen of een gebrek aan keuzevrijheid kan geleid hebben tot een aangeleerde hulpeloosheid.  Het tijdens een behandeling er niet in slagen om initiatief nemen is een nieuwe mislukkingservaring die een hulpverleningstraject reeds meermaals heeft doen vastlopen.

Daarom hebben we Rebootkamp opgericht: ervaringsgerichte kampen voor gamers die worstelen met een overmatig gamegebruik en er niet in slagen om tot alternatief gedrag te komen: Tien gamers gaan een midweek op kamp met enkele doorwinterde hulpverleners en vrijwilligers en worden ondergedompeld in een gevarieerd activiteitenaanbod (avontuurlijk, speels, groepsdynamisch, in een niet-competitieve omgeving met ruimte voor elk individu), gecombineerd met gespreksmomenten waarin de jongeren nadenken over hun eigen krachten, waarden en normen en hun zelfbeeld tegen het licht van eigen gedrag houden.

Deze kampen hebben als doel een sterke boost van zelfvertrouwen te geven aan jongeren in het uitproberen van nieuwe kansen. Hun nood aan autonomie, competentie en verbondenheid wordt tegemoetgekomen op een heel andere manier, wat het monopolie van gaming aan het wankelen brengt.

Deze kampen gaan gepaard met een oudergroep, waarin de ouders ook geïnformeerd worden over wat er mogelijks nodig is om gamegedrag te veranderen. Na de kampen wordt een hulpverleningsaanbod op maat voorgesteld, gebaseerd op de observatie die het kamp geboden heeft aan de hulpverlening. Voor de gamer zelf kan dit een groot verschil betekenen in bereidheid om in therapie te gaan: hij kent de hulpverlening en de aanpak is meer op zijn maat gesneden.

Deze rebootkampen zijn ontstaan uit de schoot van de Centra voor Alcohol en andere Drugproblemen (CAD Limburg, momenteel gefusioneerd met ZorggroepZin) en werden gefinancierd door het ministerie van jeugd als innovatieve projecten in de jeugdwerking.  Mede door deze financiering is het aanbod uitgerold over heel Vlaanderen en is er een goede samenwerking op gang gebracht tussen verschillende diensten. Rebootkampen zijn op het internationaal congres voor gedragsverslaving in Yokohama in 2019 voorgesteld als beloftevolle methode (Boonen & Billieux, 2019) en wordt momenteel onderzocht naar haar effectiviteit. Momenteel is de tijdelijke financiering wegevallen en wordt er met microsponsoring gewerkt om het aanbod in leven te houden.  Mogelijks zal Zorgnet Icuro dit aanbod implementeren in het standaard zorgaanbod, wat een geweldige meerwaarde zou betekenen.

 

Conclusie

Om te besluiten kunnen we stellen dat de hulp aan gamers en hun ouders aan de wieg ontgroeid is en in volle ontwikkeling is.  De wereldwijde erkenning voor het fenomeen gamestoornis heeft voor een kentering gezorgd, waardoor niet langer de vraag gesteld wordt of deze stoornis bestaat, maar wel op welke manier ze het best aangepakt wordt.  De werkwijze die hierboven beschreven werd, ervaringsgericht, met betrokkenheid van ouders en motiverend voor de gamers, is in de praktijk reeds beproefd en positief onthaald.

Voor verwijzing naar hulp in Limburg: www.ligant.be; www.zorggroepzin.be; voor inschrijving voor rebootkampen in heel Vlaanderen: www.rebootkamp.be.

 


Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Are we overpathologizing everyday life? A tenable blueprint for behavioral addiction research. Journal of Behavioral Addictions, 4(3), 119–123. https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009

Billieux, J., Stein, D. J., Castro-Calvo, J., Higushi, S., & King, D. L. (2021). Rationale for and usefulness of the inclusion of gaming disorder in the ICD-11. World Psychiatry, 20(2), 198–199.

Boonen, H., & Billieux, J. (2019). Rebootkcamp: There is no wifi in the forest, but we will guarantee you a better connection. Journal of Behavioral Addictions, 8(1), 11–12. https://doi.org/10.1556/JBA.8.2019.Suppl.1

Kardefelt-Winther, D. (2014). A conceptual and methodological critique of internet addiction research: Towards a model of compensatory internet use. Computers in Human Behaviors, 31, 351–354. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059

King, D. L., Delfabbro, P. H., Zwaans, T., & Kaptsis, D. (2013). Clinical features and axis I comorbidity of Australian adolescent pathological Internet and video game users. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47(11), 1058–1067.

Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360.

Vallerand, R. J., Blanchard, C., Mageau, G. A., Koestner, R., Ratelle, C., Léonard, M., Gagné, M., & Marsolais, J. (2003). Les passions de l’âme: On obsessive and harmonious passion. Journal of Personality and Social Psychology, 85(4), 756–767. https://doi.org/10.1037/0022-3514.85.4.756

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *